網游防沉迷調查:實名認證難有游戲讓“7歲兒童”充值
最變態頁游發布網 發布于 2019-12-17 00:08 瀏覽 次崔曉春:我們之前也做了諸如實名驗證、限時、禁玩、人臉識別等措施,甚至在游戲上做了適齡要求,接下來要做的還有很多。《通知》的出臺,對我們未來工作起到了更明確的指引,我們也會在過往探索的基礎上積極響應,盡快落實相關要求。
12月9日,記者以上述“已認證”的身份登錄《賓果消消消》并進入其商城頁面,發現其為玩家提供多個不同價位的充值禮包,記者嘗試購買其“12元”的禮包后,系統轉入支付頁面,隨后顯示充值成功。
測試30款游戲其中19款不主動提示實名認證
“孩子了解新游戲的渠道更多是在短視頻平臺上。”12月2日,一位家長表示,“在刷視頻的時候不斷會彈出游戲廣告以及下載鏈接,孩子很容易點擊下載。”
其次不能讓防沉迷系統形同虛設,要堵住未成年人拿成年人的賬號上網玩游戲的漏洞。
記者注意到,多個游戲存在超過規定時間后仍能以未成年人身份注冊以及登錄的情況。有的游戲甚至向未滿8周歲的兒童提供充值。
李勇:此次出臺的防沉迷政策比較全面,從實行賬號實名注冊制度、規范未成年人游戲時間和付費服務、加強行業監管、探索實施適齡提示制度、引導家長和學校的監護責任等多方面進行了約束。這些政策能夠被有效地執行和落實,需要行業主管部門、游戲企業及社會、媒體的共同努力、共同參與,形成政府、企業、社會共管共治。
熊丙奇:防止未成年人沉迷游戲非常有必要。從目前的情況來看,國家出臺了相關措施,同時也要求游戲的運營方設置防沉迷系統,嚴控未成年人注冊和使用網絡游戲。而此次《通知》明確了未成年人上網游戲的時長和時間段,以及充值金額。希望通過監控以及網絡游戲運營方的配合,來保護未成年人減少上網玩游戲的時間。
除了短視頻平臺外,不少網頁鏈接所夾帶的涉嫌賭博性質的棋牌類游戲,也容易吸引青少年的下載。
原標題:網游防沉迷調查:實名認證難 有游戲讓“7歲兒童”充值
家長支持上線防沉迷系統,期待各方聯動
李勇:設置未成年人玩游戲時長以及充值金額限制非常有必要,相關政策的出臺為廣大游戲公司、游戲運營平臺提供了重要的參考標準,使得防沉迷措施更加可執行。同時,從游戲時長及游戲充值兩個維度實現對于青少年用戶的限制和保護,相當于雙管齊下引導青少年以健康的方式享受游戲帶來的快樂,通過多樣監護手段為青少年成長創造一個更加健康的環境。
“有些游戲不會主動提醒實名認證,有的就算彈出來后也沒有強制要求,孩子會直接跳過。”張偉作為家長也感到無奈。
同樣在凌晨1點,記者用未成年人信息實名認證《迷你世界》后,游戲彈出會受到防沉迷系統限制的提示,但能繼續進入游戲頁面。
田豐:保護未成年人措施的落地主要有兩方面的難度。一個方面是在技術層面的,比如說,通過科技手段識別未成年人。從目前來講,一些大公司,比如騰訊在這方面的投入比較大,而且在一些技術方面,比如人臉識別已經達到了金融安全級別的高度,但一些小的游戲公司只是一個走過場做樣子,而相關部門的監管卻是流于形式的。另一個方面則是更加困難的,就是社會層面的措施,如何讓技術與社會聯動,讓家長加入到保護未成年人的具體行動當中。
“不是不相信防沉迷政策,只是覺得實施起來并不容易。”北京的陳先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但對孩子起到的監管效果并不是太好。”
“很多游戲在進入頁面后根本就沒任何關于需要實名認證的提示。”12月2日,重慶的林靜(化名)向記者表示,“孩子手機上裝滿了各種游戲,稍不注意就玩上幾小時甚至一天時間。”
首先是身份驗證,這是防沉迷生效的基礎。我們在2018年下半年升級健康系統,率先接入公安數據實名校驗,用戶需要提供真實的身份信息并通過驗證,才能進入游戲。這使我們的系統能夠根據用戶提供的信息,準確識別未成年人,使健康系統的限時策略生效。
“我國未成年人沉迷游戲的情況比較嚴重,不但影響學生的健康成長,也給很多家庭帶來焦慮和困惑,還可能滋生一些社會問題。”21世紀教育研究院副院長熊丙奇表示。
數據公司Quest Mobile發布的《2019手機游戲行業半年報告》顯示,未成年玩家的手機游戲APP人均安裝數量達到了4.2個,而使用數量也有2.5個。
1 未成年人網游防沉迷存在哪些不足?
游戲防沉迷,如何辨別未成年人是核心問題
“很多游戲并沒有提示,”林靜表示,“孩子下載這些沒有認證的游戲玩,很難起到監管保護作用。”
李勇:防止未成年人沉迷網絡游戲是一個系統工程,需要行業主管部門、游戲研發公司、運營公司以及社會各界和媒體的廣泛參與,通力配合,比如:相關部門和學校需要對未成年人進行深入的教育和引導,每一項防止未成年人沉迷的工作的順利進行都需要家長的全程參與。我們也希望在業內展開更多的交流與探討,采取更有效的手段來保護未成年人的健康成長。
新京報記者采訪多位家長發現,他們對《通知》的出臺大多持支持態度,但也有擔憂。
李勇:防止未成年人沉迷游戲的難點之一就在于如何分辨游戲玩家是否為未成年人。針對這一難點,游族網絡與行業內其他廠商、運營平臺共同探索有效辦法,例如通過人臉識別、游戲內數據判定等各種技術手段更精準地識別未成年人,這些舉措會更方便廠商采取相關措施對未成年人進行有效的干預。
從當前的政策落實和效果來看,能夠對未成年人網絡保護提供一定的法律和政策支持,但是還存在比較大的不足,尤其是在技術、法律、社會相關層面聯動上存在明顯不足。
新京報記者以未成年人身份登錄并注冊多款游戲的“實名制認證”后發現,盡管《通知》規定“每日22時至次日8時,不得以任何形式為未成年人提供游戲服務”,但實際上多款游戲仍能繼續玩耍。
《中國青少年互聯網使用及網絡安全情況調研報告》顯示,有20%的青少年“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的也接近10%。
3 如何看待限制游戲時長、充值標準?
“現在不少游戲廠商正在對實名制進行整改和加嚴。”一位游戲業內人士表示,“《通知》中規定用2個月時間來完成對所有用戶實名注冊的規定,這意味著廠商如果在12月底時仍有未實名制的用戶出現,那么很可能會承擔責任。”
田豐:即便是同樣的消費限額,對不同社會階層的家庭其背后的經濟意義和社會意義都是不一樣的。比如說對一些發達地區的富裕家庭400塊錢只是零花錢的一小部分,而對貧困地區的貧窮家庭可能400塊錢就是一個月的生活費。
此外,《通知》里要求游客模式游戲服務設置不超過1小時,對使用同一硬件設備的用戶,網絡游戲企業在15天內不得重復提供游客體驗模式。而記者在該游戲中玩耍時間超過1小時后,能繼續游戲。即使退出游戲后,仍能再次成功登錄。
“很多棋牌類游戲并不太在意是否有‘游客不能充值付費’的規定,更不會限制玩家游戲時間。”12月3日,一位手游從業者表示,“畢竟這意味著收入的減少。”
國家新聞出版署11月發布了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下稱《通知》),就賬號實名制、游戲時長、付費等方面做出了詳細規定。
多位業內人士告訴記者,短視頻因巨大的流量已成為游戲宣發的主要渠道。而未成年人很容易被其絢麗的戰斗場景和CG動畫吸引并下載玩耍。
如果只有注冊環節的審核,而沒有使用環節的身份識別,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息進行認證,那么系統能有針對性地按照相關措施建立防沉迷系統。如果他不是用未成年人賬號上網,而是在網上購買的成人已經注冊的賬號去玩游戲,而游戲運營方完全不識別,這會導致系統形同虛設。
2 如何在游戲中準確區分出未成年人?
近日,記者測試30款游戲,其中僅《王者榮耀》《陰陽師》等11款游戲會主動彈出涉及“實名制認證”的提醒,另外19款游戲均沒有主動提示。這19款游戲中,有7款游戲記者未找到實名制選項。
游族網絡副總裁李勇則告訴記者,“防止未成年人沉迷網絡游戲是一個系統工程,(不僅)需要行業主管部門、游戲研發公司、運營公司,(更是需要)社會各界和媒體的廣泛參與,通力配合。”
“孩子太沉迷游戲了。”12月1日,張偉(化名)向新京報記者表示,10歲的兒子越來越沉迷玩手游,“每天玩到夜里10點多都不睡覺。”
田豐:國家連續出臺政策,反映了相關部門對當前互聯網保護未成年人的重視,也反映出以往的政策和法律存在著漏洞,尤其是以往出臺的政策,取得的效果相對有限,所以需要不斷地出臺新的政策加以彌補。
但《通知》在落實中存在漏洞。之前強調游戲運營商根據游戲內容,對未成年人玩游戲做出提示。事實上,分級權力不應該由游戲研發商和運營商掌握,而是應該由監管部門組成專業委員會來評估游戲內容,是否適合未成年人注冊、使用,同時在未成年人使用時,必須有相應的防沉迷系統。否則很容易被運營商打擦邊球。
當前的政策對落地關注有所不足,比如說出臺的相關游戲公司保護未成年人的措施,只關注相關公司有沒有出臺相應的技術手段,但對技術手段所取得的效果缺乏評估。
“這意味著7歲的孩子仍能充值。”上述家長說,“顯然違背了《通知》里‘網絡游戲企業不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務’的規定。”
熊丙奇:要防止未成年人沉迷網絡,首先必須建立完善的監控體系。我們應該結合中國國情,打造我國的游戲分級制度。這個分級不是保護成年人的利益,而是從未成年人的角度出發,明確哪些游戲可以讓孩子玩,哪些不能。
12月5日,記者登錄閑魚等二手交易平臺發現,多個商家在銷售“已通過實名認證”的游戲賬號。一個店鋪里,記者看到以7.90元的價格銷售“過沉迷,無2小時限制”的游戲賬號。一位游戲玩家稱,這些賬號主要的銷售對象或許正是未成年人,而通過這種交易,讓政策以及廠商所設定的“實名認證”制度形同虛設。
(我認為)正確的做法應當是出臺相應的規定,比如要求公司在識別未成年人用戶之后,消費超過特定數額必須與家長進行聯系確認,如果無法確認,必須關停相應的賬號并返還錢款,否則將對游戲公司進行相應的處罰。這樣有利于公司使用技術手段與家長形成聯動,而不是簡單的單方面限制。
“7歲兒童”可充值《賓果消消消》
重慶的林虹(化名)擔心,12歲的兒子現在每天只玩一款游戲,如果限制時間,孩子是否會多下載其他的游戲。林虹表示,“要想真正管控孩子的娛樂時間,不可能全部寄托于政策監管,更多的還是靠家長配合管理。”
“保護未成年人措施的落地主要有兩方面的難度,一個方面是在技術層面,比如通過科技手段識別未成年人,另一個方面則是社會層面的措施,如何讓技術與社會聯動,讓家長加入到保護未成年人的具體行動當中。”田豐說。
另外家長在孩子玩游戲的時候也要加強監護和引導,培養孩子良好的上網習慣,培養自我管理能力,同時引導孩子去識別網絡的一些不良信息。這樣,即使孩子成年后脫離父母的約束,也不會出現沉迷網絡游戲的問題。
4 防止未成年人沉迷網游還需要做哪些工作?
此外,不少未成年人使用的手機為父母的手機。部分游戲存在“系統自動默認為此前登錄”的情況,而將使用者身份認證為成年人。這意味著,在沒有家長有效監督的情況下,未成年人可以利用這些漏洞,進行長時間玩耍和充值。
其次,在身份驗證的基礎上,仍然有部分未成年人用了家長通過實名驗證的設備,或者借用其他成年人的身份信息,隱瞞了設備另一端的實際使用者是個未成年人的情況。我們曾結合游戲內的疑似未成年人游戲行為,在合法合規的前提下通過對游戲內行為的數據挖掘能力,在游戲中測試了金融級別的“人臉識別”技術,對于疑似的未成年人,拉起“人臉識別”功能,成功發現了一部分冒用成年人設備、身份的未成年人,把他們納入健康系統的保護中來。
11月27日至12月9日,新京報記者用蘋果手機在APP Store下載了多款受市場歡迎的游戲進行測試,結果顯示,游戲大廠對要求相對執行更嚴格,不少中小游戲公司仍出現不主動提示實名認證,未成年人在夜間10點后仍能登錄游戲,甚至有游戲可讓7歲兒童充值等情況。
12月2日,新京報記者通過短視頻鏈接下載,并以游客身份多次登錄一款名為《一刀傳世》的傳奇類游戲后發現,這款游戲并非每次都會彈出關于“身份認證”的信息,記者在游戲中也未能找到關于實名認證的相關選項。
新京報記者 覃澈
另一位家長面臨同樣的苦惱,“除了玩耍時間越來越久外,還不斷往游戲里充值。現在每個月要花六七百元在游戲上。”
在另一款《途游斗地主》的游戲里,記者同樣以游客身份登錄后發現,該款游戲主頁上多處不斷提示“充值”的選項。記者按照流程進行充值后,付費成功。《歡喜斗地主》《斗地主》游戲同樣發現上述情況的存在。
但多位家長反映稱,這一通知并沒有得到嚴格落實,他們認為原因在于,未成年人可以方便地獲得成人注冊的賬號,從而繞開實名認證和防沉迷系統。
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